[遊戲]劍參免費版

大家好,現今的免費制遊戲,商城為營運商的獲利來源,那麼我們可以討論劍參改為免費制後,會有什麼優缺點,而在這些優缺點下,要如何保持營運商獲利及遊戲平衡,以下是我的看法。



MMORPG是一個玩家投入時間後,能獲得合理的反饋感。當玩家開始遊戲時,遊戲資產就會隨著時間不斷堆疊,讓玩家獲得蒐集物品、稱號等特定道具的成就感,並且適度的更新版本,讓玩家想在蒐集更多的道具。

然而MMORPG這樣的特性,主要會有兩個行為模式會破壞整體遊戲架構,一是外掛,二是遊戲體驗,以下就針對這兩點發表自己的想法。

一、外掛
外掛一直是MMORPG的殺手,因為MMORPG說穿了就是打怪、練級、穿裝備,而外掛程式可以24小時不中斷的不斷進行迴圈指令,讓非外掛玩家在休閒時間進行遊戲時無法獲得成就感,畢竟自己在怎麼玩,能獲得的成就依然不如外掛。

然而當劍參改成免費版後,這個問題將更為嚴重,因為月費版時,想獲利的外掛商還得投資月費,當改成免費版時,遊戲帳號登入容易,更可以無止盡的刷素材,破壞正常玩家的遊戲體驗。

直到WOW出現後,暴雪將遊戲物品放置在副本內,而副本內要進行的遊戲操作不再是簡單的迴圈指令,大幅降低外掛對遊戲架構的破壞,從D2產生貴重物品的設計到WOW把貴重物品放置在副本內,不得不稱讚暴雪對遊戲的開發設計能力十分驚人,也因此D2及WOW的遊戲架構流傳至今,成為經典。

二、遊戲體驗
每個類型的給予的遊戲體驗並不相同,如電子競技讓玩家互相對抗,從中取得勝利的成就感,而MMORPG則是讓玩家不斷獲得貴重物品,屬於得到寶物的成就感。

不管如何,讓玩家產生不良的遊戲體驗時玩家就會離開遊戲,然而何謂不良的遊戲體驗呢?

首先我認為玩家最直覺的感受是「公平」,如果讓玩家感受到不公平,那麼玩家就會產生「我付出這麼多,為什麼別人剛加入就超越我,我是白癡嗎?」之類的不良遊戲體驗。

延續上一點的外掛觀點,外掛給予玩家最直接的感受就是不公平,所以玩家要不就是跳進去一起開外掛,要不就是離開遊戲。

畢竟網路遊戲主打的是玩家互動,當然也是有少數靠外掛存活的遊戲,像是天堂和RO。

在這兩個論點作為基礎上,我想在分享自己對於免月費制度及商城的看法,當然也希望西山居的免費版劍參朝著這些概念設計。

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首先來談談免月費對於營運商的優點

一、新玩家加入劍參的門檻
像我過去還是學生時,能運用的錢不多,要我付費給一款不知道好不好玩的遊戲,我會猶豫,因為我不知道遊戲好不好玩,所以我不願意付錢。

過去劍參是採用試玩制的方式處理新玩家,我認為劍參的優點在於龐大的多線劇情及副本,試玩18等(不確定)沒辦法體驗副本,而劇情頂多也是看到稻香村,而稻香村的一開始的劇情不就是「我們受到攻擊了,幫我們消滅盜賊 0/10」這種一般MMORPG的劇情嗎?當你在劍參開始冒險,會在不同區塊遇到毛毛和莫語,最後兩人加入對立的聯盟,讓玩家會想知道未來他們相遇後怎麼了?

我屬於喜歡閱讀劇情的玩家,18等的試玩無法體驗出劍參的多線劇情優勢,而副本的區塊更別提了,這樣的體驗無法留住玩家,而改成免月費後,玩家則可以慢慢體驗這些龐大的優勢,進而留下來成為付費玩家。

二、商城的獲利能力
商城為免月費的獲利來源,如果能設計好的消耗性商品,那麼獲利能力絕對是比一個月380的月費來得多,再藉由玩家互相比較的心態,設計出讓人能互相比較的商品,玩家砸進去的錢會是相當可觀的。

當然商城是一把雙面刃,如何在兼顧收入的同時帶給玩家良好的遊戲體驗是一個重要的指標,我認為Riot(LOL開發商)在這點做的相當不錯,在之後的文章我也會提及我希望的劍參商城的設計架構。


當然有優點,必然有缺點,以下是我認為免月費的缺點。

一、玩家黏著度不高
因為是免月費,玩家加入毫無門檻,因為玩家沒有付錢,所以玩家離開時也不會損失任何事物,頂多就是消磨掉的時間,但這些時間即使不花在劍參上,也會在其他遊戲中消磨。

提升產品黏著度是廠商的責任,即使是月費版的劍參,在玩家滿級後也會開放日常任務等等系統提高玩家黏著度保留玩家。

我老闆常說:「不付錢的客戶永遠不會滿足」,玩家也是一樣,當玩家不付錢就可以獲得利益時,就會將這些事情視為理所當然,像我本身有再接觸的遊戲TOS&LOL來說,神魔以前維修都會給石頭,只要某次出包沒有補償,常常可以看到社群網站幹翻天,至於LOL的代理商Garena,過去被稱為佛心營運商,原因就是只要出事就補償,現在像我這種人常常會被認為是G粉,即使不補償也會替Garena說話,一方面是因為我認同Garena,另一方面則是玩家們已經習慣Garena的補償,不補償就會認為自己吃虧,近而不滿意代理商。

我想免費遊戲黏著度的問題是相當難處理的,這也是網銀未來必須多下工夫的。

二、商城物品設計
雖然我涉獵的手遊不多,但多少都從朋友或社群網站中看到某些遊戲有所謂的VIP制度,不外乎就是給予VIP玩家超能力,把其他非VIP玩家都搞得陪玩的,要不就砸錢一起拚,要不就是退出遊戲。

商城既是獲利來源,但也有可能是摧毀遊戲的兇手,這就關聯到我第一段文章中所寫的不良遊戲體驗。

要知道免費遊戲的玩家比例,就是八十與二十法則,80%的玩家是不付費陪玩,20%的玩家則是會付錢,而這20%玩家中再分成80&20的正常花費與不正常花費的玩家。

要知道這20%中的20%不正常花費玩家,往往就可以撐起一個遊戲80%的經營成本,如何讓這些少數玩家砸錢能獲得相對爽度,又不帶給剩餘玩家不良的遊戲體驗是相當困難的,所以免月費遊戲在商城道具設計上需要很精準的拿捏,才能不得罪兩邊的玩家。

畢竟沒有這80%的陪玩玩家,剩下20%的玩家也會漸漸地不付錢成為80%的不付費玩家,如此惡性循環下就會讓遊戲倒閉。

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最後我想分享自己對於劍參免費版的商城的產品設計原則。

一、包月制度
我認為包月制度是應該要有的,但是包月不是指破壞平衡的制度,而僅僅只是恢復到原月費玩家應有的權利,而價錢也應該是原月費版的月費380元。

舉例幾個例子

(一)、精力&體力條的最大值
包月玩家的每日回體&精力值和非包月玩家要有所區別,例如非包月玩家每日只有1/5的回復量,這樣可以避免外掛大量採集素材,導致遊戲幣值機制崩壞,也讓付費玩家享有應有的權利,又不破壞新玩家的遊戲體驗。

(二)、拍賣場系統
僅開放包月玩家可上架物品,但開放非包月玩家可以購買,藉此維持玩家互動性,這樣才可以防止外掛商上架物品來破壞市價。

(三)、交易系統
承接上一點,如果讓外掛商可以和包月帳號交易,再將道具放到拍賣場依舊會破壞平衡,所以非包月玩家也不應該開放交易功能。

當然也可以針對包季玩家每季送一些特定的道具,藉此增加玩家的黏著度。

二、取消抽獎商品
不可否認,採用機率性可抽出特定道具的商品獲利驚人,但我個人相當厭惡機率性的抽獎商品,因為花錢不一定能獲得反饋感,更別提商城不會提供機率。

如果要出現抽獎商品,我比較能接受是多樣等值商品中,參雜某種限量版商品,舉個例子,
抽獎商品只會抽到6款時裝,並有1款限量版,抽出來是可交易的時裝兌換卷,保證不會抽到垃圾物品,並且重複物品具有交易價值時,我就相當贊成。

一來想要限量版的玩家會砸大錢抽,二來這些重複的兌換卷可以增進玩家交易互動。

三、副本重製商品
我認為販賣副本重製道具是合理的,但必須要附帶條件,例如一天只能使用3次限制,並且要針對包月玩家進行此商品的贈送,如包月即贈10份副本重製捲,讓想要額外再刷副本的玩家再付錢。

針對包月贈送的重製卷增加使用期限,讓包月玩家在兩個月內一定得花完這十張這種設計,我認為這樣可以保障包月玩家的遊戲體驗,又不會讓花錢的玩家得不到爽度。

四、增加強化機率
我不贊成調低原本的強化裝備的機率,而是讓玩家花錢購買額外的機率,當然這方面也應該要贈與包月玩家一定的提升強化道具機率的產品,讓固定付費的玩家能享有基本的權益。

以上是我個人希望劍參免費版能有的商城設計,不失劍參原本的優勢,又讓付費玩家能獲得樂趣。

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最後想和大家說,我僅僅是一個想要回鍋的玩家,我也支持原本的資料轉移,因為MMORPG的設計就是用時間堆疊成就,我相信沒有玩家樂見把資料重製這種讓投入心血歸零的事。

也希望這麼支持網銀的我,不要因為一款遊戲就毀了我對網銀的印象阿 XD

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